venerdì 31 ottobre 2008

Limerick d'occasione

Ministra all'istruzione ha il Belpaese
un avvocato single calabrese:
"Perché il popolo raglia?
Si salvi l'Alitaglia!"
E taglia l'ali e i sogni al Belpaese.

My life as a limerick II

Un’ archivista di Firenze bassa
Di filze e carte sciolte avea una cassa.
Le dove’ tutte schedare,
Poi con cura restaurare.
E smise su due piedi di fare la smargiassa.

Roby

mercoledì 29 ottobre 2008

My life as a limerick I

Una papirologa di Peretola
Trova un papiro che si sgretola.
Lo decifra tra i detriti,
Poi ci legge Nefertiti:
E al sol d’Egitto beata si crogiola

Roby

domenica 26 ottobre 2008

Indovina il numero

Si gioca in due (ma cambiando di poco le regole si può giocare anche in tre o quattro). Il giocatore A deve pensare un numero da 1 a 100 (o altro intervallo numerico) e il giocatore B deve indovinarlo andando a tentativi. Se B dice "x", il giocatore A deve dire se il numero che ha pensato è proprio "x" o se è maggiore, o minore di "x". Ogni tentativo di B vale un punto per A, ogni mossa "sbagliata" di B vale cinque punti per A. Quando B ha finalmente indovinato, si riprende a parti invertite. Vince, diciamo, il primo che fa 21 punti.

Esempio.
B. 34
A. Minore. [Un punto per A]
B. 15
A. Maggiore. [Un punto per A]
B. 40
A. Mossa sbagliata (perchè già sapevamo che il numero era minore di 34). [Cinque punti per A]
B. 27.
A. Indovinato!

Varianti e regole ulteriori. Per garantire l'onestà di A, si può chiedere che scriva il numero su un foglietto, da controllare alla fine. In una variante, il gioco ha senso anche se A può barare e cambiare il numero a seconda delle risposte di B, ma coerentemente con le indicazioni date in precedenza. In poche mosse, comunque, B può costringere A "nell'angolo".

Domanda. Qual'è il numero massimo di mosse che impiega un giocatore astuto per indovinare il numero x, posto che sia compreso tra 1 e 100?

giovedì 23 ottobre 2008

Limerick

Un pomodoro circense di Nola
volle mostrare la sua perizia a scuola,
restando col basilico
sulla padella in bilico.
Fallì e si trasformò in pommarola.

mercoledì 22 ottobre 2008

Ninna nanna II

FILA fila filastrocca
anche oggi metto bocca,
sbocconcello un po' qua e là
tra spinaci e baccalà,
tra una fetta di prosciutto,
le patate e il riso asciutto,
la frittata di zucchine,
il merluzzo senza spine,
pasta pane ribollita,
mangio tutto con le dita
(poi le lavo col sapone
e le asciugo col cotone).
A Livorno c'è il cacciucco
tutto pesce senza trucco.
A Bologna mortadella
la merenda mia più bella.
A Firenze con il Chianti
son felici tutti quanti.
A Palermo, che cannoli!
Sono buoni anche da soli!
A Verona un bel pandoro...
...buonanotte e sogni d'oro!!!!

Roby

sabato 18 ottobre 2008

Infinito

Sulla via della scuola, Angelica e io discutiamo dell'infinito. Io ho in mente l'esempio che già le avevo fatto: i numeri sono infiniti, perchè, qualunque numero lei mi dica, posso aggiungerne uno (infinito potenziale). Aggiunge lei: "Anche il girotondo è infinito, perchè non si può dire chi sia il primo e chi l'ultimo."
L'esempio è bello e ha un retrogusto zen: "chi è il primo del girotondo?" "Viene prima il mezzogiorno o la mezzanotte?" E' anche collegato all'attuale dibattito cosmologico.



Per i lettori molto esigenti.

Tecnicamente non si tratta di infinito, visto che stiamo parlando di quantità finite, comunemente incontrate nei cortili e nei parchi, anche se dell'infinito (di alcuni tipi di infinito) ha la proprietà di non aver inizio,fine.
Ecco, per i passanti interessati, un breve glossario dei termini usati dai matematici contemporanei per districare questo tipo di faccende.
Infinito. Si usa per lo più per indicare la quantità di oggetti contenuti in un insieme. Galileo (diciamolo con patriottico orgoglio) se ne venne fuori con la prima definizione operativa di infinito: un insieme A ha un numero infinito di elementi quando possiamo etichettare gli elementi di A utilizzando gli elementi di una sua sottoclasse. Per esempio, i numeri interi possono essere etichettati dai numeri pari:
0->0
2->1
4->2
...
2n->n
Illimitato. Il concetto si riferisce non al numero di elemtni di un insieme, ma alla misura di un'estensione (di spazio, di tempo...). Una ragione di spazio è illimitata se in essa si trovano coppie di punti aventi distanza arbitrariamente grande. Le regioni illimitate dello spazio contengono infiniti punti, ma esistono regioni limitate che pure contengono infiniti punti (almeno idealmente).
Giordano Bruno fu il primo, almeno in epoca moderna, a ipotizzare che l'universo fosse illimitato (anche questo andrebbe orgogliosamente ricordato). Prima di Bruno si credeva che l'universo fosse limitato da una grande sfera, in genere identificata con quella delle stelle fisse: una frontiera invalicabile al di là della quale era lecito (lontano dalle pericolose orecchie dell'Inquisizione) immaginare ogni sorta di presenza extra-universale.
Varietà compatte senza bordo. Si tratta di enti geometrici limitati (nel caso bidimensionale, di superfici) con la proprietà che, da qualunque punto su di essi, ci si può muovere in qualunque direzione (sempre su di essi) di una lunghezza qualsiasi, senza con ciò uscire dalla superficie. Si pensi, per esempio, alla superficie della sfera.
Che le cose potessero stare diversamente sia da come le immaginava Bruno, che da come le si era immaginate prima, è una conquista moderna. I modelli bidimensionali, comunque, non mancavano. Immaginate esseri intelligenti bidimensionali che abitino una grande superficie sferica. Essi possono muoversi ovunque senza mai uscire dalla sfera. Come possono sapere di essere in un universo limitato? Supponiamo che il pianeta Xuz sia posto sul Polo Nord della sfera e che un avventuroso esploratore parta in direzione Sud sulla sua astronave. Dopo un certo tempo, la sua astronave avrà doppiato il Polo Sud e ritornerà al Xuz nel punto opposto a quello da cui era partito. Il suo cervello bidimensionale non potrà raffigurarsi la forma del suo universo, ma potrà comunque fare dei conti su di esso (per esempio, calcolarne il diametro). Al momento c'è un'accesa discussione sulla forma dell'universo, nonchè sulla sua limitatezza o meno.
Il girotondo, una circonferenza, è sostanzialmente l'unico esempio di varietà compatta senza bordo unidimensionale.
Le varietà compatte senza bordo sono oggetti sostanzialmente finiti, ma che hanno in comune con l'idea generale di infinito la proprietà di non avere una frontiera oltre la quale non si può procedere.
Regioni aperte. Questi insiemi sono in un certo senso all'opposto delle varietà compatte con bordo, e hanno a che fare col tipo di infinito che avvantaggia le tartarughe nelle loro gare contro i velocisti greci. Sono porzioni di spazio (o di piano, o di retta) che, magari limitate in estensione, non hanno però una frontiera. Per esempio, lo spazio intermedio tra l'arco e il bersaglio: la frontiera è data, per l'appunto, dall'arco e dal bersaglio, che NON fanno parte dello spazio intermedio. Di qui il paradosso studiato dai greci: a un certo punto la freccia ha percorso metà dello spazio intermedio, successivamente avrà passato metà di quello rimanente, e così via. Raggiungerà mai la freccia il bersaglio?
Le regioni aperte, anche se limitate, hanno infiniti punti.

E poi ci sono altre manifestazioni dell'infinito, che ci porterebbero forse troppo lontano.

lunedì 13 ottobre 2008

Limericks e favole X

Fece un'orsa d'Alaska di Bethel
un igloo di cassate a zia Ethel:
voleva la zia
che -persi per via-
arrivassero li' Hansel e Grethel.

Limericks e favole IX

Tre re dell'isola di Santorini
le mani han nel ragu' fino ai polsini.
Un cameriere attonito
(respinge a stento il vomito)
osa pensar: "Ecco i re porcellini."

sabato 11 ottobre 2008

Limericks e favole VIII

Un gigante di Castiglion Fibocchi
infestato dal capo fino agli occhi
da mille falegnami
coi loro figli strani,
la testa si grattava dai Pinocchi.

giovedì 9 ottobre 2008

Ninna nanna I

Filastrocca del cugino
ora fatti un sonnellino,
filastrocca della nonna
dormi bene e pure sogna,
filastrocca della mamma
russa tutto il pentagramma,
filastrocca del papà
s'addormentan tutti qua,
filastrocca della zia...
...fila a nanna e così sia!

da Roby

sabato 4 ottobre 2008

Palla prigioniera

Palla prigioniera è un gioco per ragazzi che prevede la divisione in due squadre. Si gioca su un campo abbastanza grande, rettangolare, di circa 15 x 8 metri, diviso in quattro fasce di grandezza diversa, due più piccole ai confini e due più grandi al centro; in queste ultime si posizionano alternati i componenti delle due squadre a inizio partita. Le squadre devono essere composte da almeno quattro giocatori ciascuna. Si nominano due capitani, e con il metodo di pari e dispari questi dovranno disputarsi il diritto di scegliere i componenti della squadra e di giocare per primi.

A turno, uno dei componenti di una squadra dovrà cercare di colpire un avversario o più, lanciando una palla con le mani, senza superare con i piedi o con le braccia il confine che divide i due campi. Il tiro viene convalidato solo se il pallone non urta né una parete né il terreno prima di colpire un avversario. Quando un avversario viene colpito dal pallone si deve spostare nella zona dei "prigionieri", che sta esattamente nella fascia più piccola, dietro ai giocatori dell'altra squadra. L'obiettivo della partita è catturare tutti o la maggior parte degli avversari, se si pone un tempo massimo. Se dopo un tiro la palla viene presa al volo da un giocatore della squadra avversaria, sarà colui che ha tirato la palla ad andare nella zona prigionieri.

da wikipedia




Il gioco della palla prigioniera è uno dei più famosi e coinvolgenti giochi da cortile, un classico al livello di Guerra e Pace, come tutti i classici minacciato d'oblio da una società che ha blindato i suoi figli in una clausura elettronica. Rispetto ad altri giochi è notevole la complessità delle regole, causa di infinite contestazioni, che però non lo rendono meno cinetico ed emozionante. Si può immaginare che esso sia nato nei grandi giardini all'italiana delle corti europee, o nelle fiere campestri che si tenevano in occasione di particolari feste religiose, o nelle piazze d'armi dei reggimenti di fanteria rinascimentali. Comunque sia, non ha l'aspetto di un gioco nato nel mondo dei bambini, ma di un gioco che s'è "bambinizzato" e che ai bambini e alla loro cultura di trasmissione orale deve la sua sopravvivenza.
Vorrei qui lanciare, senza straccio d'indizio o prova, un'ipotesi diversa sull'origine del gioco, che si basa sulla sua flebilissima somiglianza con un elemento del nostro comune patrimonio euroasiatico.
Si tratta, in breve, delle battaglie tra diversi contingenti di streghe, o di predestinati, descritte da Carlo Ginzburg nei suoi Benandanti, in un contesto tutto friulano, e poi studiate con più ampio respiro di spazio e di tempo in Una storia notturna. Il gioco si basa su due regole: la battaglia di due fazioni e le due possibili condizioni d'ogni giocatore, che dividono ciascuna fazione in due sottosquadre. I "liberi" sono pienamente vivi, mentre i "prigionieri" hanno, per così dire, "un piede nella tomba": sono vite a metà, utili ancora al gioco di squadra, ma non contribuiscono alla sua sopravvivenza.
Ora, nel complesso di credenze agrarie studiato da Ginzburg in Friuli, bande di anime predestinate (i "benandanti"), uscendo nel sonno dai loro corpi in forma di topolino, si sarebbero recate -per secoli, in date particolari- a combattere con analoghe bande d'altri paesi, o con schiere di streghe, tutti i contendenti essendo amati di sole verghe di finocchio selvatico. La vittoria avrebbe garantito il raccolto. E qui c'è la prima, generica, analogia col gioco della palla prigioniera, che è scontro alla pari tra squadre.
Ma Ginzburg segue pure il sottotema dell'anima che esce dal corpo, o meglio, della reincarnazione in altra forma, arrivando, a migliaia di anni e di chilometri più lontano, a credenze sciamaniche, poi sopravvissute in varia forma un pò ovunque nel mondo. Vi si tratta d'un animale da preda, le cui ossa vengono rinchiuse nella sua pelle e riprendono vita; ma una vita imperfetta, più debole, sterile. E questa resurrezione imperfetta, un ritorno dalla morte, ma "in prestito", è proprio quello che avviene ai "prigionieri" del gioco.

Limericks e favole VII

Orfana ballerina di Nonantola,
con la matrigna perfida e tarantola,
calzata di cristallo
lui conquistasti al ballo,
mentre d'invidia l'altra, a cena, rantola.