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domenica 26 ottobre 2008

Indovina il numero

Si gioca in due (ma cambiando di poco le regole si può giocare anche in tre o quattro). Il giocatore A deve pensare un numero da 1 a 100 (o altro intervallo numerico) e il giocatore B deve indovinarlo andando a tentativi. Se B dice "x", il giocatore A deve dire se il numero che ha pensato è proprio "x" o se è maggiore, o minore di "x". Ogni tentativo di B vale un punto per A, ogni mossa "sbagliata" di B vale cinque punti per A. Quando B ha finalmente indovinato, si riprende a parti invertite. Vince, diciamo, il primo che fa 21 punti.

Esempio.
B. 34
A. Minore. [Un punto per A]
B. 15
A. Maggiore. [Un punto per A]
B. 40
A. Mossa sbagliata (perchè già sapevamo che il numero era minore di 34). [Cinque punti per A]
B. 27.
A. Indovinato!

Varianti e regole ulteriori. Per garantire l'onestà di A, si può chiedere che scriva il numero su un foglietto, da controllare alla fine. In una variante, il gioco ha senso anche se A può barare e cambiare il numero a seconda delle risposte di B, ma coerentemente con le indicazioni date in precedenza. In poche mosse, comunque, B può costringere A "nell'angolo".

Domanda. Qual'è il numero massimo di mosse che impiega un giocatore astuto per indovinare il numero x, posto che sia compreso tra 1 e 100?

sabato 18 ottobre 2008

Infinito

Sulla via della scuola, Angelica e io discutiamo dell'infinito. Io ho in mente l'esempio che già le avevo fatto: i numeri sono infiniti, perchè, qualunque numero lei mi dica, posso aggiungerne uno (infinito potenziale). Aggiunge lei: "Anche il girotondo è infinito, perchè non si può dire chi sia il primo e chi l'ultimo."
L'esempio è bello e ha un retrogusto zen: "chi è il primo del girotondo?" "Viene prima il mezzogiorno o la mezzanotte?" E' anche collegato all'attuale dibattito cosmologico.



Per i lettori molto esigenti.

Tecnicamente non si tratta di infinito, visto che stiamo parlando di quantità finite, comunemente incontrate nei cortili e nei parchi, anche se dell'infinito (di alcuni tipi di infinito) ha la proprietà di non aver inizio, né fine.
Ecco, per i passanti interessati, un breve glossario dei termini usati dai matematici contemporanei per districare questo tipo di faccende.
Infinito. Si usa per lo più per indicare la quantità di oggetti contenuti in un insieme. Galileo (diciamolo con patriottico orgoglio) se ne venne fuori con la prima definizione operativa di infinito: un insieme A ha un numero infinito di elementi quando possiamo etichettare gli elementi di A utilizzando gli elementi di una sua sottoclasse. Per esempio, i numeri interi possono essere etichettati dai numeri pari:
0->0
2->1
4->2
...
2n->n
Illimitato. Il concetto si riferisce non al numero di elemtni di un insieme, ma alla misura di un'estensione (di spazio, di tempo...). Una ragione di spazio è illimitata se in essa si trovano coppie di punti aventi distanza arbitrariamente grande. Le regioni illimitate dello spazio contengono infiniti punti, ma esistono regioni limitate che pure contengono infiniti punti (almeno idealmente).
Giordano Bruno fu il primo, almeno in epoca moderna, a ipotizzare che l'universo fosse illimitato (anche questo andrebbe orgogliosamente ricordato). Prima di Bruno si credeva che l'universo fosse limitato da una grande sfera, in genere identificata con quella delle stelle fisse: una frontiera invalicabile al di là della quale era lecito (lontano dalle pericolose orecchie dell'Inquisizione) immaginare ogni sorta di presenza extra-universale.
Varietà compatte senza bordo. Si tratta di enti geometrici limitati (nel caso bidimensionale, di superfici) con la proprietà che, da qualunque punto su di essi, ci si può muovere in qualunque direzione (sempre su di essi) di una lunghezza qualsiasi, senza con ciò uscire dalla superficie. Si pensi, per esempio, alla superficie della sfera.
Che le cose potessero stare diversamente sia da come le immaginava Bruno, che da come le si era immaginate prima, è una conquista moderna. I modelli bidimensionali, comunque, non mancavano. Immaginate esseri intelligenti bidimensionali che abitino una grande superficie sferica. Essi possono muoversi ovunque senza mai uscire dalla sfera. Come possono sapere di essere in un universo limitato? Supponiamo che il pianeta Xuz sia posto sul Polo Nord della sfera e che un avventuroso esploratore parta in direzione Sud sulla sua astronave. Dopo un certo tempo, la sua astronave avrà doppiato il Polo Sud e ritornerà al Xuz nel punto opposto a quello da cui era partito. Il suo cervello bidimensionale non potrà raffigurarsi la forma del suo universo, ma potrà comunque fare dei conti su di esso (per esempio, calcolarne il diametro). Al momento c'è un'accesa discussione sulla forma dell'universo, nonchè sulla sua limitatezza o meno.
Il girotondo, una circonferenza, è sostanzialmente l'unico esempio di varietà compatta senza bordo unidimensionale.
Le varietà compatte senza bordo sono oggetti sostanzialmente finiti, ma che hanno in comune con l'idea generale di infinito la proprietà di non avere una frontiera oltre la quale non si può procedere.
Regioni aperte. Questi insiemi sono in un certo senso all'opposto delle varietà compatte con bordo, e hanno a che fare col tipo di infinito che avvantaggia le tartarughe nelle loro gare contro i velocisti greci. Sono porzioni di spazio (o di piano, o di retta) che, magari limitate in estensione, non hanno però una frontiera. Per esempio, lo spazio intermedio tra l'arco e il bersaglio: la frontiera è data, per l'appunto, dall'arco e dal bersaglio, che NON fanno parte dello spazio intermedio. Di qui il paradosso studiato dai greci: a un certo punto la freccia ha percorso metà dello spazio intermedio, successivamente avrà passato metà di quello rimanente, e così via. Raggiungerà mai la freccia il bersaglio?
Le regioni aperte, anche se limitate, hanno infiniti punti.

E poi ci sono altre manifestazioni dell'infinito, che ci porterebbero forse troppo lontano.

domenica 14 settembre 2008

Zampe e teste

Ecco qui alcune varianti sull'antico tema: contare le zampe degli animali. Si tratta di piccoli giochi coi numeri sperimentati in questi ultimi giorni con mia figlia, a cui non piace un granché andare a scuola, ma che si diverte a contare.
Nella versione diretta del gioco si pongono domande del tipo: "Hai due gatti e tre galline; quante zampe ci sono?"
Però si può rovesciare la domanda: "Hai dei gatti e delle galline; come li scegli per fare otto zampe?" Questa variante inversa è un po' più difficile e, in genere, la soluzione non è unica. Nell'esempio, possiamo prendere un gatto e due gallina; ovvero quattro galline: o due gatti.
Alla non unicità della soluzione si rimedia facendo entrare in gioco le teste. "Sempre con gatti e galline, devi ottenere otto zampe, ma impiegando tre teste." Né due gatti, né quattro galline: l'unica soluzione è avere un gatto e due galline.
Se il bambino o la bambina sono pronti ad affrontare qualche frustrazione, si può dar loro qualche problema impossibile. Per motivi di parità, tale è il problema di ottenere cinque zampe (a meno di non poter utilizzare, per esempio, gatti invalidi). Sostanzialmente per lo stesso motivo, non si produrranno ventidue zampe utilizzando gatti e ragni. Diverso è il motivo per cui, avendo gatti e galline, non possiamo ottenere quattordici zampe con tre teste.
Un problema simile, ma con un diverso ordine di astrazione, chiede di produrre dieci zampe con gatti e galline, utilizzando il minor numero di animali.
E via andando, tirando dentro mosche e ragni per avere più varietà di situazioni.



Per i lettori molto esigenti.

Un cenno sulla teoria soggiacente. Il problema di trovare un numero X di gatti e uno Y di galline che diano -p.es.- dieci zampe si formalizza con

4X+2Y=10.

Si tratta di un'equazione di primo grado con due incognite, e molti penseranno: 'ah, ha infinite soluzioni!' Invece no, perchè -ovviamente- non accettiamo mezzi gatti e quarti di gallina (non siamo in macelleria!), ne' galline negative. Vogliamo che X e Y siano numeri interi, non negativi, e questo riduce le soluzioni a un numero finito.

Quando inroduciamo il conto delle teste, aggiungiamo un'equazione. P.es., dodici zampe e quattro teste diventa:

4X+2Y=12 e X+Y=4.

Questo sistema di due equazioni in due incognite non può avere più d'una soluzione.


Finisco con una nota storica. Equazioni come quelle che soggiacciono al giochino vennero studiate estesamente da Diofanto d'Alessandria, matematico d'epoca ellenistica. In generale, diofantee sono le equazioni di qualsiasi grado di cui si cercano soluzioni intere. Quest'ultima richiesta è quella che rende la teoria delle equazioni diofantee assai complessa e lungi dall'essere completa.
Un esempio: non esistono numeri interi positivi X,Y e Z tali che la somma dei cubi di lato X e Y uguagli il volume del cubo di lato Z. Si tratta d'un caso particolare del celebre ultimo teorema di Fermat.


lunedì 5 maggio 2008

Svaghi per lunghi viaggi in automobile I

Il viaggio famigliare in auto è un luogo universale della modernità, a esorcizzare il quale sono stati inventati: l'autoradio, il gameboy portatile, lo schermo televisivo sullo schienale del sedile. Però, la monotonia stessa del viaggio fa sì che i bambini siano altamente ricettivi e concentrati e, in assenza di alternative, vogliosi di dialogo e svago coi genitori. Il viaggio in auto è quindi il momento ideale per improvvisare cori montani, raccontare storie, dare insegnamenti morali, divertirsi con i giochi di parole. Tutte attività che, tra l'altro, impediscono al conducente di addormentarsi.
Uno dei giochi automobilistici preferiti da mia figlia è una improvvisazione musicale sui numeri, che può andare avanti anche per diverse centinaia di chilometri. Il motivo musicale ce lo mette il genitore di turno, l'animale da contare viene scelto dopo breve trattatativa, le situazioni vengono improvvisate secondo l'estro del momento. Il figlio o la figlia devono indovinare il numero da mettere al posto di "?".
Ecco un esempio.

"Non avevo nessuna pecora,
ne compro 5 al mercato;
di...?"
5
"...pecorelle
che cosa me ne farò?"
"Avevo 5 pecorelle,
altre 3 le ho trovate sperdute in un bosco;
di...?"
8
"...pecorelle
che cosa me ne farò?"
"Avevo 8 pecorelle,
ma una s'innamora di un pecoro incontrato lungo la strada,
così se ne va via con lui;
di...?"
7
"...pecorelle
che cosa me ne farò?"
"Avevo 7 pecorelle,
arriva un lupo
che ha una fabbrica di maglioni di lana
e me ne compra 2;
di...?"
5
"...pecorelle
che cosa me ne farò?"
"Avevo 5 pecorelle,
ma poi mi accorgo che una di esse non è una pecorella, ma uno yak tibetano dal pelo bianco,
di...?"
4
"...pecorelle
che cosa me ne farò?"

...e così via, in calando e in crescendo...

domenica 9 dicembre 2007

Giochi con poco: conta-monete

Ci si fornisce di una piccola manciata di monetine da 1, 2 e 5 cent. Le si rimescola in mano e le si getta sul tavolo. Si fa poi il totale di quelle che sono cascate dalla parte del numero. Vince chi fa il numero più alto.
Variante: vince chi fa il numero più basso. (Mia figlia sceglie la variante DOPO che entrambi abbiamo sommato i valori delle monetine).