giovedì 28 agosto 2008

Grazie per il premio!

Annarita, che ringrazio, m'ha omaggiato di questo premio:



L'onore comporta alcuni oneri:

1. al ricevimento del premio, bisogna scrivere un post mostrando il premio e citando il nome di chi ti ha premiato, evidenziando il link del suo bloglive;

2. scegliere un minimo di 7 bloglive (o di più) che credi siano brillanti per temi e/o design; evidenziarne dunque il nome e il link;

3. avvisare i premiati che sono stati nominati per il premio “Brillante webloglive”;

4. facoltativo: esibire la foto (o il profilo) di chi ha premiato e di chi viene premiato nel tuo bloglive.

Ecco i miei 7 favoriti del momento (Annarita esclusa, che non vorrei che poi si dicesse che...). Nota: non si tratta di altri blog rivolti a genitori e bambini.
abbracci e popcorn
nonblog di habanera
zena roncada
akatalepsia
lavoretti (barbara)
oyrad
personalitaconfusa

(1 e 2: fatto. 3: da fare. 4: c'era scritto li', che era facoltativo.)

mercoledì 27 agosto 2008

Fumetti d'agosto: Pieter Bruegel

Solimano, da abbracci e popcorn, 15 agosto 2007



Al Kunsthistorisches Museum di Vienna c'è la più importante raccolta delle opere di Pieter Bruegel, basta ricordare i Cacciatori nella neve, il Banchetto nuziale, la Danza di contadini. C'è anche un quadro, i Giochi di fanciulli, che fra tante altre cose, è considerato una vera e propria "enciclopedia dei giochi dei ragazzi fiamminghi" (Hulin de Loo).
Le sue dimensioni tutto sommato non sono grandi (118 x 161 cm), ma si sono contati sinora 84 giochi infantili, quasi tutti ancora praticati, e sì che ne è passato del tempo dal 1560, anno in cui Breugel lo terminò.
Il problema di Pieter Brueghel era del tutto analogo a quello che si era presentato a Gaudenzio Ferrari per la cupola di Saronno: rappresentare in uno stesso spazio molti esseri (là angeli, qui fanciulli), che svolgono attività simili ma ognuno con le sue individuali caratteristiche. Ancora un paginone, per venire al termine che nel Novecento si è cominciato ad usare per un'opera del genere nel mondo dei fumetti.
Bruegel approfitta abilmente di due opportunità a sua disposizione: la pittura ad olio su tela, che gli consente una finezza nei particolari altrimenti impossibile, e la costruzione in prospettiva attorno alla piazza di un paese fiammingo in cui si svolgono gli 84 giochi (ancora la piazza, come Lorenzo Lotto!). La prospettiva è importante perché evita l'affastellamento e la dispersività, e dà coerenza al tutto.
Si sono cercate tante interpretazioni, sui Giochi di fanciulli di Bruegel: chi ha scritto di significati alchemici, chi di un ciclo sulle età dell'uomo, chi (addirittura!) di una allegoria del mondo folle e peccaminoso. Ci sarà certamente del vero, pittori come Lotto, Ferrari e Bruegel era tutto tranne che degli sprovveduti, ma se ci mettessimo di fronte a questa opera come ci mettiamo di fronte ad un bel paginone a fumetti fatto da un disegnatore che amiamo, non sarebbe meglio?
Ci perderemmo volentieri nei singoli particolari, uno per uno, per poi tornare soddisfatti alla visione d'insieme, evitando così di sovrapporre il nostro io pedante (che ha un po' del grillo parlante) a opere che affrontate in questo modo diverrebbero facili da capire e molto gratificanti, perché qui, in mezzo ai bambini che giocano, ce n'è certamente qualcuno che fa il gioco che piaceva di più a noi, si tratta solo di individuarlo fra gli ottantaquattro.








Una curiosità. Credo di aver capito perché i libri di storia dell'arte parlino a volte più di "ometti" che di "bambini". Basta guardare un particolare di un altro quadro che sta a Vienna, la Danza di contadini (particolare che porto qui sotto). Davanti al suonatore di cornamusa una ragazzina più grande insegna a ballare ad una bimbetta. Ma le scambiamo per donne, perché come donne sono vestite, non da bambine. E così è anche per i ragazzi dei Giochi di fanciulli. Per questo li chiamano "ometti": per noi i bambini e le bambine vestono in modo diverso rispetto agli adulti, per Pieter Bruegel e per il suo mondo non era così.

mercoledì 20 agosto 2008

Limericks e favole IV

Cannuccia, shampoo e acqua del Ticino,
fa bolle senza sosta il mio bambino:
volano sferiche
leggere e angeliche;
l'han soprannominato Bollicino.

Ovvero,

Cannuccia, shampoo e acqua della Drina,
fa bolle senza sosta la bambina:
volano sferiche
leggere e angeliche;
l'han soprannominata Bollicina.

venerdì 8 agosto 2008

Limerick

Un uomo povero di Catanzaro,
per vivere vendè il suo somaro.
Ma il pentimento amaro,
o amor del suo somaro,
l’asino ricomprò a Catanzaro.

martedì 27 maggio 2008

Giochi per giornate piovose II

Animali, città, attori e cantanti

E' la versione casalinga del Saltinmente. Si scrivono su un foglio le lettere dell'alfabeto in ordine sparso, ognuna inscritta in un cerchio, e a turno i giocatori -ad occhi chiusi- puntano la penna sul foglio: la lettera così prescelta sarà l'iniziale obbligata di una serie di parole (animali, città, attori, cantanti, film, canzoni e...tutto quel che vi viene in mente! ), da scrivere in colonna, ciascuno sul proprio pezzo di carta. Ogni nome (corretto) trovato vale 10 punti, 5 se è stato pensato anche da uno o più degli avversari. Esempi classici: un animale con la N? Il Nibbio, o il Narvalo, o la Nottola (anche se nessuno ha mai visto uno dei tre!). Un fiore con la A? Acacia (anche se c'è sempre qualcuno che protesta: Non vale! Quello è un albero!) Una città con la D? Che domande! DOMODOSSOLA!!! (Anche se la scrivono sempre tutti, e così
il punteggio scende. Ma che importa? L'importante è stare in compagnia e divertirsi alla buona! O no?)

Roby

Giochi per giornate piovose I

Lui, lei, dove sono, cosa fanno

1. Si prendono dei fogli di carta normali (tecnicamente detti A4) e li si dividono in tre o quattro lunghe strisce.
2. Ogni giocatore ha la sua striscia, in cima alla quale inizia con lo scrivere il nome di un LUI (che può essere un attore, un cantante, un personaggio storico o fiabesco, un amico di famiglia), dopodichè ne ripiega un pezzetto, in modo da nascondere il nome appena scritto, e la passa al giocatore alla sua destra, ricevendo in cambio quella del giocatore alla sua sinistra.
3. Ora, sempre senza farlo vedere agli altri, ognuno scrive il nome di una LEI, poi arrotola il lembo e passa il tutto a lato.
4. Stesso procedimento, scrivendo DOVE SONO i due innamorati (es.: al mare, al cinema, in cantina, in cima all'Everest, sull'autobus, ecc.)
5. Idem: COSA FANNO (es.: si baciano, si prendono a schiaffi, si tagliano le unghie, leggono la Divina Commedia, dormono, cantano, ballano, ecc.)
6. Idem: COSA DICE LUI (es.: "Amore, sei bellissima", "Ti puzza l'alito", "Dovresti canbiare pettinatura", "Mi piaci anche se hai gli occhi storti", ecc.)
7. Idem: COSA DICE LEI (es.: "Smetti subito di grattarmi la schiena", "Vai a comprarmi un gelato", "Adoro i tuoi riccioli biondi", "Mi dispiace, amo un altro", ecc.)
8. Idem: COSA DICE LA GENTE (es.: "Se non son matti non li vogliamo" -un classico!-, "Che bella coppia!", "Datevi all'ippica che è meglio", "Il mondo è bello perchè è vario", ecc.)
9. Finale del gioco: al termine dell'ultimo giro di scrivi-arrotola-e-passa, ognuno srotola la striscia che ha in mano e legge il raccontino così ottenuto. Risultati esilaranti garantiti, se si è avuta l'accortezza di scegliere come LUI e LEI personaggi tipo il Principe Azzurro e la Befana, Brad Pitt e la regina Elisabetta, Indiana Jones e Camilla Parker Bowles, collocandoli opportunamente in luoghi del tutto improbabili come il Paradiso, il Castello della Bella Addormentata, la Camera dei deputati a Montecitorio o la villa di Berlusconi ad Arcore.

Roby

sabato 24 maggio 2008

Svaghi per lunghi viaggi in automobile II

Ecco alcuni degli intrattenimenti più popolari sull'auto che mio padre conduceva, più spesso che no, sulla tratta Milano-Ravenna.
1) "Saltare il 3". Si dicono i numeri a turno, ma si devono saltare i multipli di 3 e i numeri che contengono la cifra 3: 1,2,4,5,7,8,10,11,14,16,17,20,22,24...
2) Risalire alla provincia dalla targa dell'auto (gioco estintosi con la riforma delle targhe).
3) Salutare gli altri automobilisti, o far loro le corna (sconsigliato in quest'epoca così poco incline al sorriso).
4) Leggere un bel libro (e dopo poche pagine fermarsi a vomitare sul guard-rail per il mal d'auto).
5) Dire delle parole a turno: la parola che segue deve iniziare con l'ultima sillaba della parola precedente; non sono ammesse ripetizioni di parole: to-po. po-co, co-modi-no, no-stro, stro... (risolini dal sedile posteriore).
6) Durante il viaggio in auto i bambini, in assenza d'altro da fare, sono più ricettivi verso la comunicazione verbale. Se volete spiegar loro le sottigliezze del sistema copernicano, il fatale errore di Napoleone a Waterloo o la vera storia di nonna Isolina, quello è il momento giusto.
7) L'intrattenimento principe, comunque, era la storia improvvisata. Si iniziava da uno spunto a caso, per esempio un gatto che attraversava perigliosamente la strada, e da lì partiva una lunga narrazione che -miracolo- si concludeva con la punizione dei malvagi e la felicità dei buoni proprio all'inizio dello sterrato che portava all'aia della zia Sarina.