mercoledì 23 settembre 2009

Tabelline animali



Si cerca di rendere digeribile alla figlia il ripasso estivo delle tabelline.
Babbo: "Adesso facciamo la tabellina delle galline: quante zampe ha una gallina?"
Figlia: "Due."
B.: "Quante zampe hanno due galline?"
F.: "Quattro."
E cosi' via.
B. : "Ora facciamo la tabellina dei cavalli: quante zampe ha un cavallo?"
F. : "Quattro, uffa!"
B. : "E due cavalli?"
F. : "Otto."
E via andando, senza entusiasmo da parte della figlia.
B. "E ora, la tabellina della formica..."
F. : "No, non voglio fare QUELLA, ADESSO!"
B. : "Va bene, la faremo stasera. Allora, scegli tu un animale per la prossima tabellina."
F. "Scelgo il SERPENTE! Zero, zero, zero, zero..."

lunedì 1 giugno 2009

Tempus fugit

Tempus de manibus sfugit,
ut acqua de colapasta.
In Junio tempus non bastat,
sed Julius scribendum erit:
pro infantia,
cum abudantia.

giovedì 30 aprile 2009

Giochi da ristorante: la Formula 1


Questo forse non lo conoscete. Era popolare nel mio cortile quando avevo forse dieci anni, specialmente nei giorni di pioggia; ma lo si giocava anche nella pausa tra giochi piu' fisici.
Materiale: fogli a quadretti e una matita, o una penna.
Inizio. Sul foglio si traccia una pista da Formula 1, con un inizio e una fine.
Svolgimento del gioco. I giocatori (due o piu') partono da fermi (ovviamente) dalla linea di partenza e muovono a turno. La loro posizione sta sempre all'incrocio delle linee del quaderno. Si muove a turno.
La regola per muoversi stabilisce che si puo' accelerare o decelerare di al massimo un quadretto in verticale e/o orizzontale. Per meglio spiegare cosa cio' voglia dire, seguite il percorso dei corridori A, B e C nella figura qui sopra (ho segnato con dei numeri le posizioni successive dei giocatori).
A si trova nella posizione iniziale al tempo 0 e con velocita' 0. Procedede di uno in alto (verticale) e di uno a destra (orizzontale) e giunge alla posizione segnata con 1. Indico lo spostamento (la "velocita'") con i numeri (1,1). Alla mossa successiva, A puo' modificare di al massimo 1 sia la componente orizzontale che quella verticale del suo spostamento; da (1,1) a uno dei seguenti:

(0,1), (1,1), (2,1), (0,0), (1,0), (2,0), (0,2), (1,2), (2,2).

Come vedete, nel passare dalla posizione 1 alla 2, il giocatore A ha scelto (0,2); decelerando in orizzontale e accelerando in verticale. Gli spostamenti di A sono, nell'ordine:

(1,1), (0,2), (1,3), (2,4), (3,4), (4,3), (4,2), (3,1), (2,0), (1,-1) [il numero negativo -1 in verticale significa che lo spostamento e' verso il basso; un numero negativo in orizzontale significa spostamento a sinistra], (1,-2), (0,-3), (0,-4), (0,-5), (0,-6).

Il giocatore A raggiunge il traguardo dopo 15 mosse. Notate come B, riuscedo a fare la curva piu' stretta, sia arrivato in 14 mosse. Il giocatore C, che aveva spinto troppo sull'acceleratore, s'e' schiantato sulle protezioni nonostante un tardivo tentativo di frenata.

Vince, ovviamente, chi arriva primo al traguardo. Chi, come C, esce e' eliminato.

Si possono introdurre delle varianti o delle regoleulteriori. Per esempio, si puo' imporrre che due auto non siano nello stesso punto allo stesso istante. Oppure, si possono introdurre delle "macchie d'olio" su cui non si puo' accelerare, ne' decelare. E cosi' via.

(PS: ho avuto qualche problema a caricare l'immagine cambiandone il formato: cerchero' di ovviare nel weekend).

sabato 25 aprile 2009

Storie morali: (2)

C'era una volta una coppia di contadini senza figli. Non che non volessero, anzi, ma stava arrivando per loro l'età in cui di figli non se ne hanno più, e di marmocchi neanche l'ombra. Un giorno la donna stava andando a prendere l'acqua e incontrò una vecchia piegata sotto una pesante fascina di legna.
"Ti aiuto io, nonnina," s'offrì la donna, che si caricò la fascina sulle spalle.
Arrivati a casa della vecchietta, questa disse: "Sono povera e non ho nulla da darti in cambio, ma nel volgere di meno d'un anno avrai ciò che ora non hai."
Dopo nove mesi, infatti, nacque il bambino tanto desiderato.
Il bambino aveva pochi mesi e la madre se lo portava dietro andando al fiume a prendere acqua, quando incontrò la stessa vecchietta, che stava disperatamente cercando di far smuovere il suo asino. La contadina si disse tra sè: 'non posso aiutarla col bambino in braccio'; ma sotto sotto stava invece pensando: 'non sarà mica che la vecchia ora vorrà qualcosa in cambio, solo per avermi detto che avrei avuto qualcosa, senza neanche dirmi cosa'. Fece così finta di non vederla e passò oltre.
Passavano gli anni e il bambino cresceva sano e robusto, ma cattivo. Non dava mai retta ai genitori, prendeva gusto a tormentare gli animali e aveva oramai litigato con tutti i bambini del vicinato. Per di più, si erano accorti che rubava in casa. "E chissà se non ruba anche dai vicini?!" si chiedeva angosciata la madre.
Un giorno si scoprì che qualcuno aveva rubato dalla cassetta delle elemosine in chiesa. In paese pensarono tutti che fosse stato il figlio dei due contadini, così andarono a chiederglielo.
"Certamente non sono stato io," rispose lui stizzito. Però, quando andarono a cercare nella sua camera, trovarono le monete sotto il suo letto.
Il bambino fu allora portato in piazza e giudicato. Tutti lo accusarono: gli altri bambini che lui aveva sempre trattato male; il parroco della chiesa a cui aveva rubato le elemosine; i paesani che erano stanchi di tutte le sue cattiverie e persino i suoi genitori, che s'erano persino pentiti di averlo tanto desiderato.
Il bambino si guardava attorno in cerca di uno sguardo amico, ma non ne trovava nessuno. Non i paesani, non gli altri bambini, non i suoi genitori.
"Se nessuno ha nulla da dire in sua difesa, procederemo alla punizione di questa piccola canaglia," disse il podestà del paese.
Una debole e triste voce di vecchia obiettò: "Non va bene dare tutti addosso a un bambino, non importa cosa abbia fatto. E' solo un bambino, dopotutto."
Una folla inferocita zittì la vecchia. "Non merita pietà!" "Poteva pensarci prima."
Fu deciso che il bambino sarebbe rimasto tre giorni e tre notti legato all'anello di ferro a cui -davanti all'osteria- venivano legate la cavalcature dei clienti.
La mattina dopo, però, il bambino non era più lì, né lo si trovò da nessuna parte in paese, né a casa sua.
Qualche giorno dopo, uno straccivendolo di passaggio disse di aver visto, a molte leghe da lì, una vecchietta che camminava, aiutando il passo stanco appoggiandosi a un bambino pieno di premure per lei. Senza dubbio il suo nipotino, concluse lo straccivendolo.

sabato 18 aprile 2009

Giochi da ristorante: il tris


Quando si va al ristorante con dei bambini, specialmente d'inverno o in giornate piovose, non bisogna mai dimenticare di portare con sé fogli, penne e matite. La lunga permanenza al ristorante è per i bambini una tortura incomprensibile, e la richiesta che viene loro fatta di stare fermi e composti, per quanto comprensibile, è per loro innaturale.
Una penna e pochi fogli (o la tovaglia di carta, se si tratta di trattoria economica) sono tutto ciò di cui si ha bisogno per intrattenere i bambini per tutto il tempo necessario.
Un gioco adatto ai bambini di età scolare è il tris, o una delle sue varianti. Le regole del tris le conoscono tutti, mi limito quindi a segnalare la bella voce della solita wikipedia:

http://it.wikipedia.org/wiki/Tris_(gioco)

da cui è tratto il bell'esempio di partita qui sopra.

Nella vita di moltissime persone il tris è il primo esempio di teoria matematica di cui si acquisisce -spesso in tenera età- una conoscenza completa. Purtroppo, si tratta anche nella maggior parte dei casi dell'ultima teoria che viene studiata con entusiasmo e partecipazione.
Dopo svariate centinaia di partite, quasi tutti i bambini capiscono che due giocatori che giochino perfettamente conducono la partita in patta. Prima di arrivare a questa conclusione, i bambini hanno imparato a parare le mosse dell'avversario, a preparargli dei vicoli ciechi (situazioni in cui ogni contromossa è vana), a rischiare delle posizioni rischiose, ma promettenti.
La teoria del tris è accessibile perchè l'insieme delle possibili partite non solo è finito, ma è anche poco numeroso.
Oggi pomeriggio stavo cercando una maniera per meglio rendere il fatto che due giocatori che giochino perfettamente conducono la partita in patta. Non m'è venuta in mente nessuna formulazione che fosse al tempo stesso rigorosa e semplice (la teoria dei giochi si occupa anche di questi problemi).

Il Tris ha diverse varianti, che trovate anche nella pagina di wikipedia. Una consiste nel giocare in campo aperto (usate come griglia un foglio a quadretti), cercando di mettere in fila (orizzontale, verticale o diagonale) quattro dei vostri simboli. Presto si vede che, tra due giocatori perfetti, il primo vince sempre. Meglio allora provare con allineamenti di cinque simboli. Non so se così la partita finisca fatalmente in una vittoria del primo, o del secondo, o se i due giocatori perfetti siano condannati a trasconarla all'infinito (sulla griglia infinita, purtroppo, non esiste la patta).
Una variante puramente grafica del tris consiste nel rimpiazzare i quadretti dall'incrocio delle righe che li delimitano: sembra un gioco differente, ma è in realtà lo stesso.
Un'altra variante, in commercio col nome di Forza Quattro, chiede di mettere in fila quattro simboli, ma con un "effetto gravità" per cui i simboli devono essere appoggiati su un "pavimento", o su altri simboli già depositati (questa variante la si può giocare anche con i Lego, o con dei cubetti colorati).

domenica 15 marzo 2009

Storielle morali (1)

C'era un paese in cui imperversava una banda di feroci giganti. Il re, impotente, decise di rivolgersi ai cavalieri erranti: pubblicò un bando in cui si prometteva la mano della principessa sua figlia al cavaliere che avesse meglio sconfitto i giganti. Che un qualsiasi cavaliere errante ben armaturato e superbamente cavalcato fosse in grado di sconfiggere un pulcioso colosso, infatti, non c'era dubbio. Non bastava farlo: bisognava farlo correttamente.
Si presentò un primo cavaliere. S'inchinò di fronte al re, baciò la mano destra alla principessa, che nella sinistra teneva un giglio bianco, e si portò di fronte alla grotta che faceva da covo giganti, da cui non tardò a uscire uno di quei mostri. Il cavaliere gli intimò d'arrendersi, ma il gigante, come tutta risposta, si mise a ridere. Il cavaliere iniziò allora con una lunga spiegazione a dire che non era bene quello che il gigante stava facendo. Il rozzo omaccione, mentre il cavaliere parlava, tirò fuori una pesante clava e gliela diede in testa. Il cavaliere stramazzò a terra e la principessa, il giglio in mano, si girò disgustata dall'altra parte.
Un secondo cavaliere si presentò all'impresa, e un secondo gigante fece capolino dall'ingresso della grotta. Non appena il gigante uscì dalla caverna, il cavaliere lo infilzò con la sua lancia. Con sua gran delusione, la principessa non sorrise compiaciuta, né gli lanciò il giglio. Al contrario, una lacrima le rigò la guancia. L'asciugò con un fazzoletto, che lanciò sul corpo esanime del gigante.
Arrivò un terzo cavaliere, che si parò di fronte al terzo gigante. Anche il terzo paladino, come il primo, gli intimò d'arrendersi, e il gigante ancora rise. Anche lui protestò le ragioni del re e del regno contro il gigante. Questi alzò nuovamente la pesante mazza, ma il cavaliere non si fece trovare impreparato e, dopo un faticoso duello, lo uccise.
La principessa lanciò il suo giglio al cavaliere e lo sposò.

venerdì 6 marzo 2009

Limerick-intervallo

Buona gente di Zoagli e di Rapallo,
vogliate voi scusare l'intervallo.
Non son vaporizzato,
ma solo un po' impegnato.
A rivederci a dopo l'intervallo.